UX Case: Melhorando a experiência e engajamento do ensino remoto de nível superior
Estudo de Caso de como utilizamos UX Design para superar os desafios do ensino remoto no ensino superior, proporcionando uma melhor experiência e engajamento tanto para estudantes quanto para professores.

O desafio
Em fevereiro de 2021, o time formado por Aryel Costa, Elineuton Pinheiro, Erich Bragança e Marina Destro se comprometeu a solucionar o desafio de promover o ensino de forma remota com a melhor qualidade possível, voltado à adaptação dos professores e engajamento dos alunos.
Como podemos tornar a prática do ensino remoto mais organizada e participativa para professores e estudantes?
O cenário atual

O cenário mundial de pandemia ocasionado pela Covid-19 provocou mudanças em diversas áreas da sociedade, sendo a Educação uma das mais afetadas, em vista da necessidade de adoção de medidas de enfrentamento como o distanciamento social. Quando a Organização Mundial de Saúde (OMS) declarou a situação de pandemia de Covid-19, em março de 2020, muitas unidades de ensino ao redor do mundo já se encontravam com as aulas presenciais suspensas.

Disponível em: https://desafiosdaeducacao.grupoa.com.br/ead-alternativa-coronavirus
Com a suspensão das aulas presenciais nas redes de ensino públicas e privadas, diversas instituições foram levadas a se adequarem ao formato de ensino remoto com o objetivo de dar continuidade em suas atividades educacionais. Contudo, esse processo de adequação assinala altas taxas de evasão, bem como desafios em relação à falta de infraestrutura, preparação dos professores, maiores desafios no que concerne o processo de aprendizagem dos alunos etc.

Fonte: “Pesquisa de sentimento e percepção dos professores brasileiros nos diferentes estágios do Coronavírus no Brasil” — Instituto Península, 2020.
Apesar dos impactos acarretados pelo momento de Pandemia, as pesquisas demonstram o crescimento do ensino a distancia nos últimos anos, atestando o potencial desse formato como modalidade de ensino, ao passo que se torna mais acessível, adaptável e participativo.


Objetivo do projeto:
Observamos durante as pesquisas que a falta de um ambiente bem organizado e funcional para o formato remoto dificulta a prática de ensino dos professores e propicia o desinteresse e insatisfação dos estudantes, por vezes influenciando na desistência de sua jornada de formação.
O objetivo do presente projeto é: Desenvolver uma plataforma para auxiliar na realização e organização de aulas ofertadas remotamente.
Desse modo, presume-se que os professores conseguirão executar com eficiência e eficácia seus planos de ensino, bem como facilitará a interação, aprendizagem e acompanhamento das aulas e atividades remotas pelos estudantes.
Com isso, espera-se alcançar as seguintes métricas do negócio:
- Aumento para 80% na satisfação dos estudantes em relação à facilidade na resolução de dúvidas pelos professores no uso da aplicação no intervalo dos 6 meses iniciais; (Pesquisas da equipe apontam valor inicial de 49%)
- 50% dos estudantes acompanhem as aulas remotas ao vivo no horário programado após o primeiro mês de uso; (Pesquisas da equipe apontam valor inicial de 23%)
- 50% das atividades sejam entregues conforme o prazo determinado, no período de 2 (dois) meses; (Pesquisas da equipe apontam valor inicial de 30,4%)
- Aumente em 20% o percentual de acessos realizadas através de dispositivos móveis (melhoria na usabilidade) no primeiro trimestre; (Pesquisas da equipe apontam valor inicial de 24,5%)
- 50% dos professores e estudantes permanecem utilizando o Ensure para realização e acesso às aulas remotas durante um semestre após adoção.
Benchmarking
Utilizamos o benchmarking para analisar as plataformas concorrentes no mercado atual e como têm sido utilizadas. Ao verificar, isso nos ajudou a identificar que funções a nossa solução poderia proporcionar.

Também foi feito uma análise do visual das plataformas semelhantes, que pode ser conferida aqui.
Com base nisso, concluímos sobre as plataformas atuais:
- A maioria não tem uma estrutura específica para o ensino remoto.
- Não apresenta um layout simplificado e intuitivo para alunos e professores.
- Existem muitos sites com vários recursos, mas quase nenhum específico com os recursos fundamentais em um só lugar.
Dessa forma, acreditamos que a nossa solução precisa ter como pilares essenciais:
- Organização
- Interação
- Comunicação
Usuários
Neste primeiro momento, direcionamos o uso da plataforma a estudantes e professores do ensino superior público e privado, por entendê-los como interessados imediatos.
Sendo assim, a solução apresentada busca ser uma boa alternativa diante do momento de dificuldade e insegurança provenientes da transição do ensino presencial para o remoto, propiciando maior engajamento dos estudantes e uma melhor experiência também para os professores.
Para tal, foram criadas as personas, como forma de representar e gerar mais empatia da equipe com esses públicos, e assim, elevarmos a compreensão de suas dores e necessidades.
Perfil dos usuários
As personas foram validadas de acordo com pesquisas feitas com os usuários.
A Jéssica é uma estudante do ensino superior que tem dificuldade em manter o interesse e participar das aulas. Além disso, não consegue resolver totalmente suas dúvidas, ocasionando menor rendimento no aprendizado.
O André é um professor universitário com metodologias que partem do ensino presencial sem uma adaptação adequada ao formato remoto. Além disso, sente dificuldade em lidar com as tecnologias envolvidas nesse formato de ensino.

Contextos dos usuários
Baseado nas personas construídas, foi realizado o mapeamento da jornada dos usuários Jéssica (Estudante) e André (Professor).

Das jornadas destacamos as seguintes oportunidades:
• Oferecer transmissão de aulas, realização de exercícios e provas, bem como meios de interação entre estudantes e professores em um lugar único.
• Espaço destinado a solucionar dúvidas.
• Notificação do início da aula em determinado horário para estudantes.
• Calendário com programação de aulas e avaliações do período.
• Tutorial das funcionalidades com os recursos da ferramenta e FAQ.
Primeira etapa de validação
Nessa etapa, relacionamos as suposições que guiaram a elaboração das proto-personas e proto-jornadas utilizando a matriz CSD (Certeza, Suposições e Dúvidas) e as priorizamos por Conhecimento X Impacto para identificar as informações mais relevantes a serem esclarecidas durantes as pesquisas.

Resumidamente:
As certezas eram: Os estudantes têm dificuldade de aprender pelo ensino remoto e, devido a esse problema, há altas taxas de evasão.
As suposições pairavam sobre: As aulas talvez sejam longas e monótonas, dificuldades dos estudantes em tirar dúvidas com os professores e o professor não consegue identificar o aprendizado e evolução dos estudantes.
As dúvidas estavam relacionadas a: Qual formato os estudantes aprendem melhor (aula gravada ou aula ao vivo) e como o aluno se organiza para estudar remotamente.
Pesquisa quantitativa
O questionário quantitativo foi o meio que utilizamos para validar (ou invalidar) as suposições e hipóteses, e ao final obtivemos 135 respostas, feita no Google Forms.
Cada pergunta do formulário foi gerada a partir de uma suposição a ser validada. Veja um exemplo:
“Já ocorreu algum esquecimento ou confusão quanto aos prazos de entrega de atividades e/ou avaliações?”
Alternativas:
- Sim
- Não
Que suposição queremos validar com essa pergunta:
Os alunos têm complicações para organizar ou lembrar sobre suas atividades e trabalhos.
A partir dos dados obtidos, utilizamos o Google Data Studio que é uma ferramenta gratuita para gerar relatórios completos, cruzar dados e gerar informações relevantes.
Como exemplo, analisamos somente as respostas dos alunos que percebem o ensino remoto como fácil e produtivo e visualizamos que mais de 60% desses alunos utilizavam os dois formatos de aula: gravada e ao vivo.
Essa porcentagem cai consideravelmente para os alunos que acham difíceis ou monótonas.

Como mostra a última sessão do lado inferior direito do infográfico, outro ponto que nossa solução deve abordar é como ajudar os alunos a saírem com menos dúvidas, incentivando-os a perguntarem no momento da aula. E caso não seja possível no momento, facilitar o caminho para tirar dúvidas com o professor após a aula.
Para conhecer todo o processo para elaboração do questionário, clique aqui.
Pesquisa qualitativa
A partir dos resultados da pesquisa quantitativa, realizamos entrevistas com os usuários para conhecer de maneira mais profunda suas dores e hábitos. Entrevistamos 9 pessoas no total, sendo 5 professores e 4 alunos.
Os maiores aprendizados foram:
- A maioria dos alunos não tira dúvidas com os professores. Eles preferem sanar as dúvidas pesquisando no Youtube ou Google.
- Os alunos têm dificuldades de frequentar as aulas devido a distrações e conexão ruim.
- Apesar de 73,5% dos estudantes afirmarem na pesquisa quantitativa que há um volume grande de atividades, a maioria disse que não há sobrecarga. Ela só ocorre se não houver organização dos estudos.
- Para os professores, uma aula de sucesso deve ter a participação e interação dos alunos durante as aulas remotas.
Alternativas de solução
Utilizando a matriz Impacto X Esforço, e a Técnica ‘Como poderíamos’, chegamos as seguintes alternativas:
Como poderíamos estimular e facilitar a resolução de dúvidas dos estudantes sobre os conteúdos lecionados?
- Agendar aulas ao vivo somente para dúvidas dos estudantes;
- Ter um “chatbot” para incentivar o aluno a tirar dúvidas “Dialogar”;
- Ter chuva de interrogação semelhante a “chuva de coração” na live do Instagram;
Como poderíamos tornar mais dinâmicas as aulas remotas para os estudantes?
- Ter tempo para intervalos durante as aulas com alertas de intervalo e de término das aulas;
- Instrumentos de avaliação na própria plataforma;
Como poderíamos evidenciar para o professor a situação do aprendizado e evolução dos estudantes?
- Histórico de entregas do estudante;
- Mecanismo de autoavaliação do estudante sobre seu desempenho disponível para o acesso pelo professor;
- Diário para registrar observações sobre os acontecimentos da aula;
Veja a seguir a matriz de impacto X esforço completa:

A solução
Com base nos resultados, decidimos criar uma plataforma que contenha as seguintes funções:
- Ter aulas ao vivo dentro da plataforma juntamente com a disponibilização das aulas gravadas.
- Organização dos conteúdos de aulas, materiais e atividades de cada matéria de forma simples e eficiente.
- Destacar as aulas ao vivo, atividades pendentes e materiais recentes na tela inicial.
- Ter a função de voltar a assistir determinada aula exatamente de onde parou.
- Ter um chat entre alunos e professores da disciplina para facilitar a comunicação entre ambos.
- Ter uma sessão de comentários para cada aula onde os alunos possam expor suas dúvidas e notificar os professores quando algum dúvida for publicada.
- Será feito para mobile e desktop. Os dois formatos terão as mesmas funções, porém a diferença será a usabilidade quando utilizado para desktop, principalmente para aulas ao vivo.
Primeiro teste de usabilidade
Com o protótipo de baixa fidelidade desenhado à mão, foram entrevistados 3 usuários. As tarefas solicitadas foram:
- Entrar na área de material da “Matéria A”
- Entrar na aula ao vivo da “Matéria A”
Ao realizar este primeiro teste, foi identificado que um alguns usuários tiveram dificuldades quanto aos botões, os locais exatos de clicar ou não. Com isso, algumas telas foram redesenhadas para melhorar o fluxo do usuário e identificação dos botões. A equipe ainda encontrou algumas possibilidades de aperfeiçoamento nas interfaces.
Wireframes e Fluxo do Usuário
Depois do protótipo no papel, desenhamos o wireframe para detalhar as telas e o fluxo do aplicativo.

E a versão para o desktop, já que é o formato utilizado por 75% dos usuários que responderam a esta pesquisa.

Guia de Estilos
Antes de criar o protótipo de alta fidelidade, definimos o guia de estilos, sendo essencial para manter o design consistente. O guia é compostos pelos seguintes tópicos: Cores, Tipografia, Botões, Formulário e Componentes.

Inicialmente foi pensada como cor primária o azul-escuro porque é uma cor que transmite confiança e está constantemente associada a tecnologia e inovação por outras marcas, sites e aplicações que a utilizam nas interfaces e identidades, como visto no benchmarking visual realizado. Já a cor secundária, um vermelho menos intenso, faz um bom contraste ao azul-escuro na interface e transmite energia e paixão, sendo agradável porém pouco comum sua combinação no mercado.
Considerando que foram pensadas duas versões para o Ensure, uma para estudantes e outra para professores, buscamos diferenciá-las por meio do uso de uma terceira cor que destaca a personalidade e originalidade: o roxo. Além de transmitir sabedoria e estimular a criatividade, se encontra próxima às cores escolhidas.

A fonte Poppins foi escolhida por que é sans-serif, transmitindo assim uma modernidade. Além disso, a fonte possui muita clareza em sua forma, organização e legibilidade.
Poppins é uma fonte Google, portanto, nos navegadores mais comuns já vem pré-carregada, assim gerando um ganho de performance nos aplicativos web.
Para manter uma boa hierarquia nos tamanhos da fonte, foi utilizado a proporção 3:4 Perfect Fourth. E para manter uma boa leiturabilidade entre os parágrafos, um espaçamento entre linhas de 150% foi utilizado.

Criados para versão mobile e desktop.


Componentes criados utilizando conceitos de atomic design.
Nome e Identidade Visual da Plataforma

O nome Ensure tem da junção das iniciais de Ensino Superior Remoto, ao mesmo tempo que tem sua tradução do inglês como “Garantir”.
Clique aqui para ler o artigo descrevendo o processo de criação do nome e logotipo!
Protótipo de alta fidelidade
Versão mobile do Estudante

Versão mobile do Professor

Versão desktop
Veja o protótipo de alta fidelidade na versão desktop no link.

UX Writing
Os textos foram criados para facilitar o entendimento e auxiliar o usuário a concluir tarefas e realizar seus objetivos.
Como os membros do grupo estão cursando o ensino superior, selecionar palavras e frases recorrentes foi um processo mais simples. Além disso, com o benchmarking realizado, também observamos os nomes dados para funções parecidas, fazendo assim a escrita ser familiar, diminuindo a curva de aprendizado. Como exemplo, o caso do “Levantar a mão” durante a aula ao vivo.
Por meio desse estudo, também definimos o tom de voz que será utilizado em nosso aplicativo.
Tom de voz

Métricas e Testes de usabilidade
O Teste de Usabilidade de nosso primeiro protótipo de alta fidelidade foi aplicado para 19 usuários utilizando a plataforma maze. Foi realizado dois testes, sendo o segundo para assegurar que os ajustes do feedback do primeiro teste tiveram real efeito. Além disso, descrevemos uma estratégia que seria utilizada para a continuidade do produto no mercado e melhoria contínua utilizando o modelo HEART.
Ao receber os resultados dos testes, as respostas foram analisadas e utilizadas para aperfeiçoar o protótipo em seu visual, trabalhando melhor na padronização das cores e hierarquização das fontes, resultando nas telas atuais exibidas nesse artigo.
Conclusão e aprendizados
Durante essa jornada, enfrentamos algumas dificuldades na fase de pesquisa com os usuários, quanto a definição de quais perguntas realizar ao público-alvo, bem como a pouca disponibilidade dos usuários para responder aos nossos testes devido ao contexto da pandemia. Enfrentar esse desafio nos trouxe o aprendizado para orientarmos melhor nossas suposições e buscas.
Agradecimentos especiais ao Leandro Rezende e Jessyca Morier pela orientação e mentoria por meio do programa UX Unicórnio que foram essenciais em nossa trajetória ao iniciar no mundo de UX.
Um processo estruturado com foco no usuário transforma a experiência de quem projeta e para quem se projeta 😉✌